04. 서버 프로그램 구현
(1) 개발 환경 구축
개발 환경 구축
- 응용 소프트웨어 개발을 위해 개발 프로젝트를 이해하고 소프트웨어 및 하드웨어 장비를 구축하는 것
- 개발 환경은 응용 소프트웨어가 운영될 환경과 유사한 구조로 구축한다.
- 분석 단계의 산출물을 바탕으로 개발에 필요한 하드웨어와 소프트웨어를 선정한다.
- 하드웨어와 소프트웨어의 성능, 편의성, 라이선스 등의 비지니스 환경에 적합한 제품들을 최종적으로 결정하여 구축한다.
하드웨어 환경
- 사용자의 인터페이스 역할을 하는 클라이언트(Client) 그리고 클라이언트와 통신하여 서비스를 제공하는 서버(Server)로 구성된다.
- 클라이언트의 종류 : 개인용 컴퓨터(PC), 스마트폰 등
- 서버의 종류
종류 | 특징 |
웹 서버 (Web Server) |
- 클라이언트로부터 직접 요청을 받아 처리함. - 저용량의 정적 파일들을 제공함. |
웹 애플리케이션 서버 (WAS; Web Application Server) |
동적 서비스를 제공하거나, 웹 서버와 데이터베이스 서버 또는 웹 서버와 파일 서버 사이에서 인터페이스 역할을 수행함. |
데이터베이스 서버 (DB Server) |
데이터베이스와 이를 관리하는 DBMS를 운영함. |
파일 서버 (File Server) |
데이터베이스에 저장하기에는 비효율적이거나, 서비스 제공을 목적으로 유지하는 파일들을 저장함. |
소프트웨어 환경
- 클라이언트 서버 운영을 위한 시스템 소프트웨어와 개발에 사용되는 개발 소프트웨어로 구성된다.
- 시스템 소프트웨어의 종류 : 운영체제(OS), 웹 서버 및 WAS 운용을 위한 서버 프로그램, DBMS 등
- 개발 소프트웨어의 종류
종류 | 특징 |
요구사항 관리 도구 | 요구사항 수집과 분석, 추적 등을 편리하게 도와주는 소프트웨어 |
설계/모델링 도구 | UML(통합 모델링 언어)을 지원하며, 개발의 전 과정에서 설계 및 모델링을 도와주는 소프트웨어 |
구현 도구 | 개발 언어를 통해 애플리케이션의 실제 구현을 지원하는 소프트웨어 |
빌드 도구 | 구현 도구를 통해 작성된 소스의 빌드 및 배포, 라이브러리 관리를 지원하는 소프트웨어 |
테스트 도구 | 모듈들이 요구사항에 적합하게 구현되었는지 테스트하는 소프트웨어 |
형상 관리 도구 | 산출물들을 버전별로 관리하여 품질 향상을 지원하는 소프트웨어 |
웹 서버(Web Server)의 기능
기능 | 내용 |
HTTP/HTTPS 지원 | 브라우저로부터 요청을 받아 응답할 때 사용되는 프로토콜 |
통신 기록 (Communication Log) |
처리한 요청들을 로그 파일로 기록하는 기능 |
정적 파일 관리 (Managing Static Files) |
HTML, CSS, 이미지 등의 정적 파일들을 저장하고 관리하는 기능 |
대역폭 제한 (Bandwidth Throttling) |
네트워크 트래픽의 포화를 방지하기 위해 응답 속도를 제한하는 기능 |
가상 호스팅 (Virtual Hosting) |
하나의 서버로 여러 개의 도메인 이름을 연결하는 기능 |
인증 (Authentication) |
사용자가 합법적인 사용자인지를 확인하는 기능 |
개발 언어의 선정 기준
기준 | 내용 |
적정성 | 개발하려는 소프트웨어의 목적에 적합해야 함. |
효율성 | 코드의 작성 및 구현이 효율적이어야 함. |
이식성 | 다양한 시스템 및 환경에 적용이 가능해야 함. |
친밀성 | 개발 언어에 대한 개발자들의 이해도와 활용도가 높아야 함. |
범용성 | 다른 개발 사례가 존재하고 여러 분야에서 활용되고 있어야 함. |
(2) 소프트웨어 아키텍처
소프트웨어 아키텍처
- 소프트웨어를 구성하는 요소들 간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체
- 애플리케이션의 분할 방법과 분할된 모듈에 할당될 기능, 모듈 간의 인터페이스 등을 결정한다.
- 소프트웨어 아키텍처 설계의 기본 원리에는 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보 은닉이 있다.
모듈화(Modularity)
- 소프트웨어의 성능 향상, 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것
- 모듈의 크기를 너무 작게 나누면 개수가 많아져 모듈 간의 통합 비용이 많이 든다.
- 모듈의 크기를 너무 크게 나누면 개수가 적어 통합 비용은 적게 들지만, 모듈 하나의 개발 비용이 많이 든다.
추상화(Abstraction)
- 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후, 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것
- 완전한 시스템을 구축하기 전에 그 시스템과 유사한 모델을 만들어서 여러 가지 요인들을 테스트할 수 있다.
- 추상화의 유형
과정 추상화 | 자세한 수행 과정을 정의하지 않고, 전반적인 흐름만 파악할 수 있게 설계하는 방법 |
데이터 추상화 | 데이터의 세부적인 속성이나 용도를 정의하지 않고, 데이터 구조를 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법 |
제어 추상화 | 이벤트 발생의 정확한 절차나 방법을 정의하지 않고, 대표할 수 있는 표현으로 대체하는 방법 |
단계적 분해(Stepwise Refinement)
- 문제를 상위의 중요 개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법
- Niklaus Wirth에 의해 제안된 하향식 설계 전략
- 소프트웨어의 포괄적인 기능에서부터 시작하여 점차적으로 구체화하고, 알고리즘, 자료 구조 등 상세한 내역은 가능한 한 뒤로 미루어 진행한다.
정보 은닉(Information Hiding)
- 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법
- 정보 은닉을 통해 모듈을 독립적으로 수행할 수 있다.
- 하나의 모듈이 변경되더라도 다른 모듈에 영향을 주지 않으므로 수정, 시험, 유지보수가 용이하다.
상위 설계와 하위 설계
상위 설계 | 하위 설계 | |
별칭 | 아키텍처 설계, 예비 설계 | 모듈 설계, 상세 설계 |
설계 대상 | 시스템의 전체적인 구조 | 시스템의 내부 구조 및 행위 |
세부 목록 | 구조, DB, 인터페이스 | 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘 |
소프트웨어 아키텍처의 품질 속성
- 소프트웨어 아키텍처가 이해 관계자들이 요구하는 수준의 품질을 유지 및 보장할 수 있게 설계되었는지 확인하기 위해 품질 평가 요소들을 구체화 시켜 놓은 것
- 품질 평가 요소의 종류
시스템 측면 | 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등 |
비지니스 측면 | 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명, 목표 시장, 공개 일정 등 |
아키텍처 측면 | 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성, 변경성, 시험성 등 |
소프트웨어 아키텍처의 설계 과정
설계 목표 설정 | 요구사항을 분석하여 전체 시스템의 설계 목표 설정 |
↓ | |
시스템 타입 결정 | 시스템과 서브 시스템의 타입을 결정하고, 아키텍처 패턴 선택 |
↓ | |
아키텍처 패턴 적용 | 시스템의 표준 아키텍처 설계 |
↓ | |
서브 시스템 구체화 | 서브 시스템의 기능 및 서브 시스템 간의 상호작용을 위한 동작과 인터페이스 정의 |
↓ | |
검토 | 설계 목표, 요구 사항, 설계의 기본 원리 등을 만족하는지 아키텍처 검토 |
협약(Contract)에 의한 설계
- 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것
- 컴포넌트에 대한 정확한 인터페이스를 명세한다.
- 명세에 포함될 조건
조건 | 내용 |
선행 조건 (Precondition) |
오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건 |
결과 조건 (Postcondition) |
오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건 |
불변 조건 (Invariant) |
오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건 |
(3) 아키텍처 패턴
아키텍처 패턴(Patterns)
- 아키텍처를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 소프트웨어 시스템의 구조를 구성하기 위한 기본적인 윤곽을 제시한다.
- 아키텍처 패턴에는 서브 시스템들과 그 역할이 정의되어 있다.
- 서브 시스템 사이의 관계와 여러 규칙·지침 등이 포함되어 있다.
- 주요 아키텍처 패턴의 종류
- 레이어 패턴
- 클라이언트-서버 패턴
- 파이프-필터 패턴
- 모델-뷰-컨트롤러 패턴
레이어 패턴(Layers Pattern)
- 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 고전적인 방법의 패턴
- 상위 계층은 하위 계층에 대한 서비스 제공자가 되고, 하위 계층은 상위 계층의 클라이언트가 된다.
- 서로 마주보는 2개의 계층 사이에서만 상호작용이 이루어진다.
- 대표적으로 OSI 참조 모델 이 있다.
클라이언트-서버 패턴(Client-Server Pattern)
- 하나의 서버 컴포넌트와 다수의 클라이언트 컴포넌트로 구성되는 패턴
- 사용자 클라이언트를 통해 서버에 요청하면 클라이언트가 응답을 받아 사용자에게 제공하는 방식
파이프-필터 패턴(Pipe-Filter Pattern)
- 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터로 캡슐화하여 파이프를 통해 전송하는 패턴
- 앞 시스템의 처리 결과물을 파이프를 통해 전달받아 처리한 후, 그 결과물을 다시 파이프를 통해 다음 시스템으로 넘겨주는 패턴을 반복한다.
- 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용된다.
- 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)이 있다.
모델-뷰-컨트롤러(Model-View-Controller Pattern)
- 서브 시스템을 모델, 뷰, 컨트롤러로 구조화하는 패턴
- 컨트롤러가 사용자의 요청을 받으면 핵심 기능과 데이터를 보관하는 모델을 이용하여 뷰에 정보를 출력하는 구조
- 여러 개의 뷰를 만들 수 있다.
- 한 개의 모델에 대해 여러 개의 뷰를 필요로 하는 대화형 애플리케이션에 적합하다.
기타 패턴
종류 | 내용 |
마스터-슬레이브 패턴 (Master-Slave Pattern) |
- 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴 - 예) 장애 허용 시스템, 병렬 컴퓨팅 시스템 |
브로커 패턴 (Broker Pattern) |
- 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 연결지를 연결해주는 패턴 - 예) 분산 환경 시스템 |
피어-투-피어 패턴 (Peer-To-Peer Pattern) |
- 피어(Peer)라 불리는 하나의 컴포넌트가 클라이언트가 될 수도, 서버가 될 수도 있는 패턴 - 예) 파일 공유 네트워크 |
이벤트-버스 패턴 (Event-Bus Pattern) |
- 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행(Publish)하면, 해당 채널을 구독(Subscribe)한 리스너(Listener)들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 패턴 - 예) 알림 서비스 |
블랙보드 패턴 (Blackboard Pattern) |
- 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 패턴 - 예) 음성 인식, 차량 식별, 신호 해석 |
인터프리터 패턴 (Interpreter Pattern) |
- 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성된 패턴 - 예) 번역기, 컴파일러, 인터프리터 |
(4) 객체 지향(Object-Oriented)
객체 지향
- 소프트웨어의 각 요소들을 객체(Object)로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어를 개발하는 기법
- 구조적 기법의 문제점으로 인한 소프트웨어 위기의 해결책으로 채택되어 사용되고 있다.
- 소프트웨어의 재사용 및 확장이 용이하여 고품질의 소프트웨어를 빠르게 개발할 수 있고, 유지보수가 쉽다.
- 객체 지향의 구성 요소
- 객체(Object)
- 클래스(Class)
- 메시지(Message)
- 객체 지향의 특징
- 캡슐화(Encapsulation)
- 상속(Inheritance)
- 다형성(Polymorphism)
- 연관성(Relationship)
객체(Object)
- 데이터와 이를 처리하기 위한 함수를 묶어 놓은 소프트웨어 모듈
데이터 | 객체가 가지고 있는 정보로, 속성이나 상태, 분류 등 |
함수 | - 객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터를 처리하는 알고리즘 - 객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단 |
클래스(Class)
- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합
- 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하고 있는 틀
- 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라고 한다.
메시지(Message)
- 객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로, 객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구 사항
- 메시지를 받은 객체는 대응하는 연산을 수행하여 예상된 결과를 반환한다.
캡슐화(Encapsulation)
- 외부에서 접근을 제한하기 위해 인터페이스를 제외한 세부 내용을 은닉하는 것
- 캡슐화된 객체는 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다.
- 객체들 간에 메시지를 주고 받을 때, 상대 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아진다.
상속(Inheritance)
- 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것
- 하위 클래스는 물려받은 속성과 연산을 다시 정의하지 않아도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다.
- 하위 클래스는 상속받은 속성과 연산 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있다.
다형성(Polymorphism)
- 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력
- 객체들은 동일한 메소드명을 사용하며, 같은 의미의 응답을 한다.
- 예) '+' 연산자의 경우, 숫자 클래스에서는 덧셈, 문자 클래스에서는 문자열의 연결 기능으로 사용된다.
연관성(Relationship)
- 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계
- 연관성의 종류
종류 | 의미 | 특징 |
is member of | 연관화 (Association) |
2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미함. |
is instance of | 분류화 (Classification) |
동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것 |
is part of | 집단화 (Aggregation) |
관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것 |
is a | 일반화 (Generalization) |
공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것 |
특수화/상세화 (Specialization) |
상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것 |
(5) 객체 지향 분석 및 설계
객체 지향 분석(OOA; Object Oriented Analysis)
- 사용자의 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업
- 개발을 위한 업무를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등으로 나누어서 분석한다.
- 클래스를 식별하는 것이 객체 지향 분석의 주요 목적이다.
객체 지향 분석의 방법론
종류 | 내용 |
Rumbaugh(럼바우) 방법 | 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행함. |
Booch(부치) 방법 | - 미시적(Micro) 개발 프로세스와 거시적(Macro) 개발 프로세스를 모두 사용함. - 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의함. |
Jacobson 방법 | 유스케이스(Use Case)를 강조하여 사용함. |
Coad와 Yourdon 방법 | - E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링함. - 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성함. |
Wirfs-Brock 방법 | 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행함. |
럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법
- 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법
- 객체 모델링 기법(OMT, Object-Modeling Technique)이라고도 한다.
- 분석 활동은 '객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델링' 순으로 이루어 진다.
객체 모델링 (Object Modeling) |
정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것 |
동적 모델링 (Dynamic Modeling) |
상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링 |
기능 모델링 (Functional Modeling) |
자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링 |
※ 객동기
객체 지향 설계 원칙
- 변경이나 확장에 유연한 시스템을 설계하기 위해 지켜야 할 원칙
- SRP, OCP, LSP, ISP, DIP 의 다섯 가지 원칙의 앞 글자를 따 SOLID 원칙이라고 부른다.
- 객체 지향 설계 원칙의 종류
종류 | 내용 |
단일 책임 원칙(SRP) | 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다는 원칙 |
개방-폐쇄 원칙(OCP) | 기존의 코드를 변경하지 않고, 기능을 추가할 수 있도록 설계해야 한다는 원칙 |
리스코프 치환 원칙(LSP) | 자식 클래스는 최소한 부모 클래스의 기능은 수행할 수 있어야 한다는 원칙 |
인터페이스 분리 법칙(ISP) | 자신이 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계를 맺거나 영향을 받지 않아야 한다는 원칙 |
의존 역전 원칙(DIP) | 의존 관계 성립 시, 추상성이 높은 클래스와 의존 관계를 맺어야 한다는 원칙 |
(6) 모듈
모듈(Module)
- 모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능으로, 서브루틴, 서브 시스템, 소프트웨어 내의 프로그램, 작업 단위 등을 의미한다.
- 모듈의 기능적 독립성은 소프트웨어를 구성하는 각 모듈의 기능이 서로 독립적임을 의미한다.
- 모듈의 독립성은 결합도(Coupling)와 응집도(Cohesion)에 의해 측정된다.
모듈의 독립성
- 모듈의 독립성은 모듈이 다른 모듈과의 과도한 상호작용을 배제하고, 하나의 기능만을 수행함으로써 이루어진다.
- 독립성을 높이려면 모듈의 결합도는 약하게, 응집도는 강하게, 모듈의 크기는 작게 만들어야 한다.
결합도(Coupling)
- 모듈 간에 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관 관계
- 결합도가 약할수록 품질이 높고, 강할수록 품질이 낮다.
- 결합도의 종류와 강도
결합도의 종류
종류 | 내용 |
내용 결합도 (Content Coupling) |
한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도 |
공통(공유) 결합도 (Common Coupling) |
공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도 |
외부 결합도 (External Coupling) |
어떤 모듈에서 선언한 데이터(변수)를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도 |
제어 결합도 (Control Coupling) |
- 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호나 제어 요소를 전달하는 결합도 - 하위 모듈에서 상위 모듈로 제어 신호가 이동하여 하위 모듈이 상위 모듈에게 처리 명령을 내리는 권리 전도 현상이 발생하게 됨. |
스탬프(검인) 결합도 (Stamp Coupling) |
모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도 |
자료 결합도 (Data Coupling) |
모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도 |
응집도(Cohesion)
- 모듈의 내부 요소들이 서로 연관되어 있는 정도
- 응집도가 강할수록 품질이 높고, 약할수록 품질이 낮다.
- 응집도의 종류와 강도
응집도의 종류
종류 | 내용 |
기능적 응집도 (Functional Cohesion) |
모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도 |
순차적 응집도 (Sequential Cohesion) |
모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도 |
교환(통신)적 응집도 (Communication Cohesion) |
동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도 |
절차적 응집도 (Procedural Cohesion) |
모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때, 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도 |
시간적 응집도 (Temporal Cohesion) |
특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작성할 경우의 응집도 |
논리적 응집도 (Logical Cohesion) |
유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도 |
우연적 응집도 (Coincidental Cohesion) |
모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도 |
팬인(Fan-In) / 팬아웃(Fan-Out)
- 팬인(Fan-In) : 어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수
- 팬아웃(Fan-Out) : 어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수
- 팬인이 높다는 것은 재사용 측면에서 설계가 잘 되어있다고 볼 수 있다.
- 팬인이 높은 경우, 단일 장애점이 발생할 수 있으므로 중점적인 관리 및 테스트가 필요하다.
- 단일 장애점(SPOF, Single Point Of Failure) : 시스템의 구성 요소 중 동작하지 않으면 전체 시스템이 중단되어 버리는 요소를 의미하며, 단일 실패점이라고도 한다.
예제 : 다음의 시스템 구조도에서 각 모듈의 팬인(Fan-In)과 팬아웃(Fan-Out)을 구하시오.
- 팬인(Fan-In)
- A : 0
- B · C · D · E · G : 1
- F · H · I : 2
- 팬아웃(Fan-Out)
- H · I : 0
- C · E · F · G : 1
- B · D : 2
- A : 3
※ 모듈에 들어오면(In) 팬인, 모듈에서 나가면(Out) 팬아웃
N-S 차트(Nassi-Schneiderman Chart)
- 논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법
- 박스 다이어그램, Chapin Chart라고도 한다.
- GOTO나 화살표를 사용하지 않는다.
- 연속, 선택 및 다중 선택, 반복의 3가지 제어 논리 구조로 표현한다.
- 조건이 복합되어 있는 곳의 처리를 시각적으로 명확히 식별하는 데 적합하다.
(7) 단위 모듈
단위 모듈(Unit Module)
- 소프트웨어 구현에 필요한 여러 동작 중, 한 가지 동작을 수행하는 기능을 모듈로 구현한 것
- 단위 모듈로 구현되는 하나의 기능을 단위 기능이라고 부른다.
- 독립적인 컴파일이 가능하며, 다른 모듈에 호출되거나 삽입되기도 한다.
- 단위 모듈의 구현 과정
단위 기능 명세서 작성 | 기능 및 코드 명세서나 설계 지침과 같은 단위 기능을 명세화하는 단계 |
↓ | |
입·출력 기능 구현 | 입출력 기능을 위한 알고리즘 및 데이터를 구현하는 단계 |
↓ | |
알고리즘 구현 | 단위 기능별로 모듈을 구현하는 단계 |
IPC(Inter-Process Communication)
- 모듈 간 통신 방식을 구현하기 위해 사용되는 대표적인 프로그래밍 인터페이스 집합
- 복수의 프로세스를 수행하며 이뤄지는 프로세스 간 통신까지 규현이 가능하다.
- IPC의 대표 메소드 5가지
메소드 | 특징 |
Shared Memory | 공유 가능한 메모리를 구성하여 다수의 프로세스가 통신하는 방식 |
Socket | 네트워크 소켓을 이용하여 네트워크를 경유하는 프로세스 간에 통신하는 방식 |
Semaphores | 공유 자원에 대한 접근 제어를 통해 통신하는 방식 |
Pipes & Named Pipes | - 'Pipe'라고 불리는 선입선출 형태로 구성된 메모리를 여러 프로세스가 공유하여 통신하는 방식 - Pipe는 하나의 프로세스가 이용 중이라면 다른 프로세스는 접근할 수 없음. |
Message Queueing | 메시지가 발생하면 이를 전달하는 방식으로 통신하는 방식 |
단위 모듈 테스트
- 프로그램의 단위 기능으로 구현된 모듈이 정해진 기능을 정확히 수행하는지 검증하는 것
- 단위 테스트(Unit Test)라고도 불린다.
- 단위 모듈 테스트의 기준은 단위 모듈에 대한 코드이므로, 시스템 수준의 오류는 잡아낼 수 없다.
테스트 케이스(Test Case)
- 구현된 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 준수했는지를 확인하기 위한 테스트 항목에 대한 명세서
- 테스트 케이스를 이용하지 않은 테스트는 특정 요소에 대한 검증이 누락되거나 불필요한 검증의 반복으로 인해 인력과 시간을 낭비할 수 있다.
- ISO/IEC/IEEE 29119-3 표준에 따른 테스트 케이스의 구성 요소
식별자(Identifier) | 항목 식별자, 일련번호 |
테스트 항목(Test Item) | 테스트 대상(모듈 또는 기능) |
입력 명세(Input Specification) | 입력 데이터 또는 테스트 조건 |
출력 명세(Output Specification) | 테스트 케이스 수행 시 예상되는 출력 결과 |
환경 설정(Environment Needs) | 필요한 하드웨어나 소프트웨어의 환경 |
특수 절차 요구(Special Procedure Requirement) | 테스트 케이스 수행 시 특별히 요구되는 절차 |
의존성 기술(Inter-case Dependencies) | 테스트 케이스 간의 의존성 |
(8) 공통 모듈
공통 모듈
- 여러 프로그램에서 공통으로 사용할 수 있는 모듈
- 자주 사용되는 계산식 이나 매번 필요한 사용자 인증 과 같은 기능들이 공통 모듈로 구성될 수 있다.
- 공통 모듈을 구현할 때는 해당 기능을 명확히 이해할 수 있도록 명세 기법을 준수해야 한다.
공통 모듈 명세 기법의 종류
명세 기법 | 내용 |
정확성(Correctness) | 시스템 구현 시 해당 기능이 필요하다는 것을 알 수 있도록 정확히 작성함. |
명확성(Clarify) | 해당 기능을 이해할 때 중의적으로 해석되지 않도록 명확하게 작성함. |
완전성(Completeness) | 시스템 구현을 위해 필요한 모든 것을 기술함. |
일관성(Consistency) | 공통 기능들 간 상호 충돌이 발생하지 않도록 작성함. |
추적성(Traceability) | 기능에 대한 요구사항의 출처, 관련 시스템 등의 관계를 파악할 수 있도록 작성함. |
재사용(Reuse)
- 이미 개발된 기능들을 새로운 시스템이나 기능 개발에 사용하기 적합하도록 최적화하는 작업
- 새로 개발하는데 필요한 비용과 시간을 절약할 수 있다.
- 누구나 이해할 수 있고, 사용이 가능하도록 사용법을 공개해야 한다.
- 재사용 규모에 따른 분류
함수와 객체 | 클래스나 메소드 단위의 소스 코드를 재사용함. |
컴포넌트 | 컴포넌트 자체에 대한 수정 없이 인터페이스를 통해 통신하는 방식으로 재사용함. |
애플리케이션 | 공통된 기능들을 제공하는 애플리케이션을 공유하는 방식으로 재사용함. |
효과적인 모듈 설계 방안
- 결합도는 줄이고, 응집도는 높여서 모듈의 독립성과 재사용을 높인다.
- 복잡도와 중복성을 줄이고, 일관성을 유지시킨다.
- 모듈의 기능은 예측이 가능해야 하며, 지나치게 제한적이어서는 안 된다.
- 모듈 크기는 시스템의 전반적인 기능과 구조를 이해하기 쉬운 크기로 분해한다.
- 효과적인 제어를 위해 모듈 간의 계층적 관계를 정의하는 자료가 제시되어야 한다.
(9) 코드
코드(Code)
- 자료의 분류 · 조합 · 집계 · 추출을 용이하게 하기 위해 사용하는 기호
- 정보를 신속 · 정확 · 명료하게 전달할 수 있게 한다.
- 일정한 규칙에 따라 작성된다.
- 정보 처리의 효율과 처리된 정보의 가치에 많은 영향을 미친다.
코드의 주요 기능
기능 | 내용 |
식별 기능 | 데이터 간의 성격에 따라 구분이 가능함. |
분류 기능 | 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화 할 수 있음. |
배열 기능 | 의미를 부여하여 나열할 수 있음. |
표준화 기능 | 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음. |
간소화 기능 | 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음. |
코드의 종류
종류 | 내용 |
순차 코드 (Sequence Code) |
- 자료의 발생 순서, 크기 순서 등 일정 기준에 따라서 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법 - 순서 코드 또는 일련번호 코드라고도 함. - 예) 1, 2, 3, 4, ... |
블록 코드 (Block Code) |
- 코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법 - 구분 코드라고도 함. - 예) 1001~1100 : 총무부, 1101~1200 : 영업부 |
10진 코드 (Decimal Code) |
- 코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방법을 필요한 만큼 반복하는 방법 - 도서 분류식 코드라고도 함. - 예) 1000 : 공항, 1100 : 소프트웨어 공학, 1110 : 소프트웨어 설계 |
그룹 분류 코드 (Group Classification Code) |
- 코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류 등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법 - 예) 1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계 |
연상 코드 (Mnemonic Code) |
- 코드화 대상 항목의 명칭이나 약호와 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드를 부여하는 방법 - 예) TV-40 : 40인치 TV, L-15-220 : 15W 220V의 램프 |
표의 숫자 코드 (Significant Digit Code) |
- 코드화 대상 항목의 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법 - 유효 숫자 코드라고도 함. - 예) 120-720-1500 : 두께x폭x길이가 120x720x1500인 강판 |
합성 코드 (Combined Code) |
- 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우, 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 - 예) 연상 코드 + 순차 코드 KE-711 : 대한항공 711기, AC-253 : 에어캐나다 253기 |
(10) 디자인 패턴
디자인 패턴(Design Pattern)
- 모듈 간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성되어 있다.
- '바퀴를 다시 발명하지 말라(Don't reinvent the wheel)' 라는 말과 같이, 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적이다.
- GOF의 디자인 패턴은 생성 패턴, 구조 패턴, 행위 패턴으로 구분된다.
생성 패턴(Creational Pattern)
- 클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴
추상 팩토리 (Abstract Factory) |
- 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관·의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함. - 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함. |
빌더 (Builder) |
- 작게 분리된 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성함. - 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어낼 수 있음. |
팩토리 메소드 (Factory Method) |
- 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴 - 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함. - 가상 생성자(Virtual Construtor) 패턴이라고도 함. |
프로토타입 (Prototype) |
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 - 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용함. |
싱글톤 (Singleton) |
- 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음. - 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있음. |
구조 패턴(Structual Pattern)
- 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
어댑터 (Adapter) |
- 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 없도록 변환해주는 패턴 - 기존의 클래스를 이용하고 싶지만, 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함. |
브리지 (Bridge) |
- 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 - 기능과 구현을 2개의 별도 클래스로 구현함. |
컴포지트 (Composite) |
- 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 - 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음. |
데코레이터 (Decorator) |
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 - 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현함. |
퍼싸드 (Facade) |
- 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 - 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함. |
플라이웨이트 (Flyweight) |
- 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고, 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 - 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음. |
프록시 (Proxy) |
- 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 - 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용함. |
행위 패턴(Behavioral Pattern)
- 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
책임 연쇄 (Chain of Responsibility) |
- 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 - 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리(Chain)로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감. |
커맨드 (Command) |
- 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 - 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함. |
인터프리터 (Interpreter) |
- 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 - SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함. |
반복자 (Iterator) |
- 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 - 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함. |
중재자 (Mediator) |
- 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 - 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음. |
메멘토 (Memento) |
- 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 - [Ctrl] + [Z]와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용함. |
옵서버 (Observer) |
- 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 - 일대다의 의존성을 정의함. - 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성·발행(Publish)하고, 이를 수신(Subscribe)해야 할 때 이용함. |
상태 (State) |
- 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴 - 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리함. |
전략 (Strategy) |
- 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 - 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경이 가능함. |
템플릿 메소드 (Template Method) |
- 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 - 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌. |
방문자 (Visitor) |
- 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 - 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문(Visit)하여 수행함. |
*추상 클래스(Abstract Class)
- 구체 클래스에서 구현하려는 기능들의 공통점만을 모아 추상화한 클래스
- 인스턴스 생성이 불가능하므로 구체 클래스가 추상 클래스를 상속받아 구체화한 후, 구체 클래스의 인스턴스를 생성하는 방식으로 사용한다.
* 구체 클래스(Concrete Class)
- 인스턴스 생성이 가능한 일반적인 클래스를 의미하는 용어
- 추상 클래스와 구분하기 위해 사용된다.
- 구상 클래스 또는 구현 클래스라고도 한다.
(11) 개발 지원 도구
통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)
- 개발에 필요한 환경, 즉 편집기(Editor), 컴파일러(Compiler), 디버거(Debugger) 등의 다양한 툴을 하나의 인터페이스로 통합하여 제공하는 환경
- 통합 개발 환경을 제공하는 소프트웨어를 의미한다.
- 코드를 실행하거나 테스트할 때 오류가 발생한 부분을 시각화하므로 수정이 용이하다.
통합 개발 환경 도구의 종류
프로그램 | 개발사 | 플랫폼 | 운영체제 | 지원 언어 |
이클립스 (Eclipse) |
Eclipse Foundation, IBM |
크로스 플랫폼 | Windows, Linux, MacOS 등 |
Java, C, C++, PHP, JSP 등 |
비주얼 스튜디오 (Visual Studio) |
Microsoft | Win32, Win64 | Windows, MacOS | Basic, C, C++, C#, .NET 등 |
엑스 코드 (Xcode) |
Apple | Mac, iPhone | MacOS, iOS | C, C++, C#, Java, AppleScript 등 |
안드로이드 스튜디오 (Android Studio) |
Android | Windows, Linux, MacOS |
Java, C, C++ | |
IDEA | JetBrains (이전 InteliJ) |
크로스 플랫폼 | Windows, Linux, MacOS |
Java, JSP, XML, Go, Kotlin, PHP 등 |
빌드 도구
- 빌드 : 소스 코드 파일들을 컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어로 변환하는 과정 또는 결과물
- 빌드 도구는 전처리(Preprocessing), 컴파일(Compile) 등의 작업을 수행한다.
- 전처리(Preprocessing) : 컴파일에 앞서 코드에 삽입된 주석을 제거하거나 매크로들을 처리하는 과정
- 대표적인 빌드 도구
종류 | 특징 |
Ant (Another Neat Tool) |
- 아파치 소프트웨어 재단에서 개발 - 자바 프로젝트의 공식적인 빌드 도구 - 정해진 규칙이나 표준이 없음. |
Maven | - 아파치 소프트웨어 재단에서 Ant의 대안으로 개발 - 의존성(Dependency)을 설정하여 라이브러리를 관리함. - 규칙이나 표준이 존재하여 예외 사항만 기록 |
Gradle | - 한스 도커(Hans Dockter)가 Ant와 Maven을 보완하여 개발 - 안드로이드 스튜디오의 공식 빌드 도구 - 그루비(Groovy) 기반의 빌드 스크립트를 사용함. |
*그루비(Groovy) : 자바를 기반으로 여러 프로그래밍 언어들의 장점을 모아 만든 동적 객체지향 프로그래밍 언어
기타 협업 도구
- 협업 도구 : 개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서 원할히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구
- 협업 소프트웨어, 그룹웨어(Groupware) 등으로 불린다.
- 일정 관리, 업무흐름 관리, 정보 공유, 커뮤니케이션 등의 업무 보조 도구가 포함된다.
(12) 서버 개발
서버 개발
- 웹 애플리케이션의 로직을 구현할 서버 프로그램을 제작하여 웹 애플리케이션 서버(WAS)에 탑재하는 것
- 서버 개발에 사용되는 프로그래밍 언어에는 Java, JavaScript, Python, PHP, Ruby 등이 있다.
- 각 프로그래밍 언어에는 해당 언어로 서버 프로그램을 개발할 수 있도록 지원하는 프레임워크가 있다.
서버 개발 프레임워크
- 서버 프로그램 개발 시 다양한 네트워크 설정, 요청 및 응답 처리, 아키텍처 모델 구현 등을 손쉽게 처리할 수 있도록 클래스나 인터페이스를 제공하는 소프트웨어
- 서버 개발 프레임워크의 대부분은 모델-뷰-컨트롤러(MVC) 패턴을 기반으로 개발되었다.
- 서버 개발 프레임워크의 종류
프레임워크 | 특징 |
Spring | - Java를 기반으로 만든 프레임워크 - 전자정부 표준 프레임워크의 기반 기술로 사용되고 있음. |
Node.js | - JavaScript를 기반으로 만든 프레임워크 - 비동기 입출력 처리와 이벤트 위주의 높은 처리 성능을 갖고 있어 실시간으로 입출력이 빈번한 애플리케이션에 적합함. |
Django | - Python을 기반으로 만든 프레임워크 - 컴포넌트의 재사용과 플러그인화를 강조하여 신속한 개발이 가능하도록 지원함. |
Codeigniter | - PHP를 기반으로 만든 프레임워크 - 인터페이스가 간편하여 서버 자원을 적게 사용함. |
Ruby on Rails | - Ruby를 기반으로 만든 프레임워크 - 테스트를 위한 웹 서버를 지원하며 데이터베이스 작업을 단순화, 자동화시켜 개발 코드의 길이가 짧아지게 함으로써 신속한 개발이 가능함. |
서버 개발 과정
- 서버 개발 과정은 DTO/VO, SQL, DAO, Service, Controller 를 각각 구현하는 과정이다.
- DTO(Data Transfer Object) : 데이터의 교환을 위해 생성되는 객체
- VO(Value Object) : DTO와 동일하지만 읽기만 가능한 객체, 변경이 불가능함.
- DAO(Data Access Object) : 데이터베이스에 접근하여 데이터를 조회, 생성, 수정, 삭제 작업을 수행하는 객체
- 구현 순서는 개발자가 임의로 변경할 수 있다.
- 개발하려는 서버 프로그램의 목적, 개발 언어, 규모 등의 이유로 통합하거나 세분화할 수 있다.
- 구현 과정
과정 | 내용 |
DTO/VO 구현 | - 데이터 교환을 위해 사용할 객체를 만드는 과정 - 송수신할 데이터의 자료형(Data Type)에 맞는 변수 및 객체를 생성함. |
SQL 구현 | - 데이터의 삽입, 변경, 삭제 등의 작업을 수행할 SQL문을 생성하는 과정 - SQL문은 소스 코드 내에 직접 입력, 또는 별도의 XML 파일로 관리함. |
DAO 구현 | 데이터베이스에 접근하고, SQL을 활용하여 데이터를 실제로 조작하는 코드를 구현하는 과정 |
Service 구현 | 사용자의 요청에 응답하기 위한 로직을 구현하는 과정 |
Controller 구현 | 사용자의 요청에 적절한 서비스를 호출하여, 그 결과를 사용자에게 반환하는 코드를 구현하는 과정 |
예제 : 다음은 서버 개발 과정을 도식화한 것이다. 각 객체 간 메시지 및 자료의 흐름을 확인하시오.
① 웹 사이트로부터 사용자의 요청이 Controller로 전달된다.
② Controller는 해당 요청에 맞는 Service를 호출한다.
③ Service는 수행을 위한 데이터를 DAO에 요청한다.
④~⑥ DAO는 XML을 통해 Database로부터 Service가 요청한 데이터를 가져온다.
⑦ 가져온 데이터를 Service에 반환한다.
⑧ Service의 수행 결과를 Controller에 반환한다.
⑨ Controller의 수행 결과를 웹 사이트에 반환한다.
※ DTO/VO는 ①, ⑤, ⑨를 제외한 데이터 교환 전 과정에서 요청과 응답 시 사용된다.
(13) 보안 및 API
소프트웨어 개발 보안
- 소프트웨어 개발 과정에 발생할 수 있는 보안 취약점을 최소화하여 보안 위협으로부터 안전한 소프트웨어를 개발하기 위한 일련의 보안 활동
- 데이터의 기밀성(Confidentiality), 무결성(Integrity), 가용성(Availability) 등의 보안 요소를 충족시키는 것을 목표로 한다.
- 정부에서 제공하는 소프트웨어 개발 보안 가이드를 참고하여 소프트웨어 개발 과정에서 점검해야 할 보안 항목들을 점검한다.
소프트웨어 개발 보안 점검 항목
점검 항목 | 내용 |
세션 통제 | 세션의 연결과 연결로 인해 발생하는 정보를 관리하는 것 |
입력 데이터 검증 및 표현 |
입력 데이터에 대한 유효성 검증체계를 갖추고, 검증 실패 시 이를 처리할 수 있도록 코딩하는 것 |
보안 기능 | 인증, 접근 제어, 기밀성, 암호화 등의 기능 |
시간 및 상태 | 동시 수행을 지원하는 병렬 처리 시스템이나 다수의 프로세스가 동작하는 환경에서 시간과 실행 상태를 관리하여 시스템이 원할히 동작하도록 코딩하는 것 |
에러 처리 | 소프트웨어 실행 중 발생할 수 있는 오류들을 사전에 정의하여 에러로 인해 발생할 수 있는 문제들을 예방하는 것 |
코드 오류 | 개발자들이 코딩 중 실수하기 쉬운 형(Type) 변환, 자원의 변환 등을 고려하여 코딩하는 것 |
캡슐화 | 속성과 데이터를 처리하는 함수를 하나의 객체로 묶어 코딩하는 것 |
API 오용 | API를 잘못 사용하거나 보안에 취약한 API를 사용하지 않도록 고려하여 코딩하는 것 |
API(Application Programming Interface)
- 응용 프로그램 개발 시, 운영체제나 프로그래밍 언어 등에 있는 라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정의해 놓은 인터페이스
- 라이브러리에 있는 다양한 기능들을 손쉽게 이용할 수 있도록 도와주므로 효율적인 개발이 가능하다.
- 누구나 무료로 사용할 수 있게 공개된 API를 Open API라고 한다.
- API의 종류
- Windows API
- 단일 유닉스 규격(SUS)
- Java API
- 웹 API
(14) 배치 프로그램
배치 프로그램(Batch Program)
- 사용자와의 상호 작용 없이 여러 작업들을 미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로처리하도록 만든 프로그램
- 배치 프로그램의 필수 요소
요소 | 내용 |
대용량 데이터 | 대량의 데이터를 가져오거나, 전달하거나, 계산하는 등의 처리가 가능해야 함. |
자동화 | 심각한 오류가 발생하는 상황을 제외하고는 사용자의 개입 없이 수행되어야 함. |
견고성 | 잘못된 데이터나 데이터 중복 등의 상황으로 중단되는 일 없이 수행되어야 함. |
안정성 / 신뢰성 | 오류가 발생하면 오류의 발생 위치, 시간 등을 추적할 수 있어야 함. |
성능 | - 다른 응용 프로그램의 수행을 방해하지 않아야 함. - 지정된 시간 내에 처리가 완료되어야 함. |
배치 스케쥴러(Batch Scheduler)
- 일괄 처리(Batch Processing) 작업이 설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구
- 특정 업무(Job)를 원하는 시간에 처리할 수 있도록 지원한다는 특성 때문에 잡 스케쥴러(Job Scheduler)라고도 불린다.
- 배치 스케줄러의 종류
배치 스케줄러 | 특징 |
스프링 배치 (Spring Batch) |
- Spring Source 사와 Accenture 사가 2007년 공동 개발한 오픈 소스 프레임워크 - 로그 관리, 추적, 트랜잭션 관리, 작업 처리 통계, 작업 재시작 등의 다양한 기능을 제공함. |
Quartz | - 스프링 프레임워크로 개발되는 응용 프로그램들의 일괄 처리를 위한 다양한 기능을 제공하는 오픈 소스 라이브러리 - 수행할 작업과 수행 시간을 관리하는 요소들을 분리하여 일괄 처리 작업에 유연성을 제공함. |
Cron | - 리눅스의 기본 스케줄러 도구 - crontab 명령어를 통해 작업을 예약할 수 있음. |
crontab 명령어 작성 방법
- 작업 예약 형식
- [분] [시] [일] [월] [요일] [명령어]
- 분 : 0~59
- 시 : 0~23
- 일 : 1~31
- 월 : 1~12
- 요일 : 0(일요일)~6(토요일)
- [분] [시] [일] [월] [요일] [명령어]
- 분, 시, 일, 월, 요일에 "*"를 입력하면, 매 시기마다 수행한다.
- 예1) * * * * * /root/com_1.sh : 매월 매일 매시 매분마다 com_1.sh를 실행한다.
- 예2) 30 1 * * * /root/com_2.sh : 매월 매일 1시 30분에 com_2.sh를 실행한다.
- 시기 우측에 '/[단위]'를 입력하면 시기를 단위로 나눈 나머지가 0일 때마다 명령어를 수행한다.
- 예) 30 */3 * * * /root/com_1.sh : 매월 매일 0:30부터 3시간마다 com_1.sh를 실행한다.
- '[시작 시기]-[종료 시기]'를 통해 특정 구간에만 반복하여 명령어를 실행할 수 있다.
- 예) * 18-23 20 * * /root/com_1.sh : 매월 20일 18시~23시 사이에 매분마다 com_1.sh를 실행한다.
- 시기는 '[시기1], [시기2], [시기3], ...'를 통해 특정 시기에 명령어를 실행할 수 있다.
- 예) 30 23 25 4,9,11 * /root/com_1.sh : 4/9/11월의 25일 23시 30분에 com_1.sh를 실행한다.
(15) 패키지 소프트웨어
패키지 소프트웨어(Package Software)
- 기업에서 일반적으로 사용하는 여러 기능을 통합하여 제공하는 소프트웨어
- 기업에서는 패키지 소프트웨어를 구입하여 기업 환경에 적합하게 커스터마이징(Customizing)하여 사용한다.
- 패키지 소프트웨어를 이용하여 시스템을 구축하는 방식을 패키지 개발 방식이라고 한다.
- 기능 요구사항을 70% 이상 충족시키는 패키지 소프트웨어가 있을 때만 사용하는 것이 적합하다.
- 업무 특성에 맞게 전용으로 개발되는 소프트웨어와 비교하여 안정성, 라이선스, 생산성 등에서 차이가 있다.
패키지 소프트웨어와 전용 개발 소프트웨어의 비교
패키지 소프트웨어 | 전용 개발 소프트웨어 | |
기능 요구 사항 | 70% 이상 충족시키는 패키지 소프트웨어가 있는 경우 이용 | 모든 기능 요구사항 반영 가능 |
안정성 | 품질이 검증되었고, 업계 표준 준용 | 개발자의 역량에 따라 달라짐. |
라이선스 | 판매자 | 회사 |
생산성 | 개발을 위한 인력과 시간이 절약됨. | 개발을 위한 인력과 시간이 필요함. |
호환성 | 보장이 안 됨. | 설계 단계부터 고려하여 개발 |
유지보수 | 결함 발생 시 즉시 대응이 어려움. | 결함 발생 시 즉시 대응이 가능 |
*전용 개발 소프트웨어 : 패키지 소프트웨어에 대응되는 용어로, 사업 환경에 맞춰 직접 개발한 소프트웨어
'Certificate > DPE' 카테고리의 다른 글
[정보처리기사 실기] 08. SQL 응용 (0) | 2022.03.02 |
---|---|
[정보처리기사 실기] 07. 애플리케이션 테스트 관리 (2) | 2022.02.28 |
[정보처리기사 실기] 06. 화면 설계 (0) | 2022.02.28 |
[정보처리기사 실기] 05. 인터페이스 구현 (0) | 2022.02.27 |
[정보처리기사 실기] 03. 통합 구현 (0) | 2022.02.26 |
[정보처리기사 실기] 02. 데이터 입·출력 구현 (4) | 2022.02.25 |
[정보처리기사 실기] 01. 요구사항 확인 (5) | 2022.01.23 |
[정보처리기사 실기] 시험 개요 (1) | 2022.01.11 |